2011年2月15日火曜日

クーラ?シェイカーの復活第2弾作は5月!未発表音源の無料ダウンロード配信も実施中

 2006年に復活を果たした英国の人気バンド、クーラ?シェイカー(Kula Shaker)。フジロックフェスティバルへの出演も決定した彼らが、前作『ストレンジフォーク』(2007年)に続く復活第2弾アルバムをついにリリース! 国内盤(SICP-2673 税込2,520円)は日本先行となる5月26日に予定されています。

 新作のタイトルは『Pilgrim's Progress』。このタイトルは、1678年に出版され200ヶ国語以上に翻訳された著名なイギリス文学書(著者:ジョン?バニヤン)から取られたもので、直訳すると「巡礼者(移住者)の発展?進歩」といった意味になります。先日に公式サイトで明らかにされたトラックリストによれば、アルバムは全11曲構成となる予定で、国内盤にはボーナス?トラックの追加も計画されています。

 なお、バンドはアルバム発売に先駆け、特設ページを開設しており、同ページではバンドからの質問に答えると、未発表音源の「Baby You're A Rich Man - live」が無料でダウンロードできます。新作を心待ちにしているアナタならぜひご参加を。

【関連情報】
? コリーヌ?ベイリー?レイ、クーラ?シェイカー、MGMTら、<フジロックフェスティバル>の出演ラインナップ第2弾が発表
? クーラ?シェイカー 、 Kula Shaker 、 フジロックフェスティバル を調べる

引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2011年2月7日月曜日

「Perfect World」,本日から「Game.excite」で提供開始











Perfect World -完美世界-
配信元シーアンドシーメディア配信日2008/07/28

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



ハイファンタジーMMORPG「パーフェクトワールド-完美世界-」

7月28日(月)本日より「Game.excite」へ「パーフェクトワールド」の提供開始




この度、オンラインゲームポータルサイト「MK-STYLE」を運営する株式会社シーアンドシーメディア(本社:東京都新宿区、以下:C&Cメディア)は、北京完美時空網絡技術有限公司(本社:中国、以下:完美時空)が開発し、C&Cメディアが日本国内において運営するオンラインゲーム「パーフェクトワールド-完美世界-」(以下:PW)につきまして、インターネットポータルサイト「Excite」を運営するエキサイト株式会社(本社:東京都渋谷区)が提供するゲームポータルサイト「Game.excite」へ、コンテンツ提供を本日より開始いたしますことをお知らせいたします。











◆「Game.excite 」ページはコチラから? http://game.excite.co.jp/





本日より、インターネットポータルサイト『Excite』で提供中のゲームポータルサイト『Game.excite』にて、ハイファンタジーMMORPG『パーフェクトワールド』を提供することとなりました。さらに本日より『Game.excite』から登録された方にプレゼントを差し上げるキャンペーンを開催いたしますので、是非この機会にご参加くださいませ。



◆ご利用方法

「Game.excite」([http://game.excite.co.jp/])から、「パーフェクトワールド」のページへいき、無料会員登録するだけ!もちろん、基本プレイも無料となっております。



◆コンテンツ提供開始記念「Game.excite 新規登録キャンペーン」開催!!

【概要】

7月28日(月)開始のパーフェクトワールドコンテンツ提供を記念いたしまして、本日28日?8月31日までの間、「Game.excite」より新規会員登録された方に、ゲーム内の獲得経験値が一定時間1.5倍に上昇する「修行の書」をプレゼント!

夏休みはオンラインゲームを楽しむチャンス!「修行の書」をもらってレベルをさくっとあげちゃおう!



【キャンペーン期間】

2008年7月28日(月) ? 2008年8月31日まで



【対象】

上記期間中「Game.excite」よりMK-STYLE新規会員登録をし、パーフェクトワールド有効化登録された全ユーザー様



【賞品】

「修行の書」アイテムシリアルを対象ユーザー様皆様にプレゼントいたします。

※「修行の書」とは???使用すると獲得経験値が通常より50%上昇します。

効果は1時間



※条件を満たしたユーザー様は自動的に対象となりますので、応募の必要はございません。



【アイテムシリアル】受け取り方法はコチラ?

http://www.perfect-w.jp/item_ticket_shop/serial/serial_input_tips.php

引用元:宮崎市歯科の総合情報サイト

2011年2月4日金曜日

【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしない

切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家





rmt Atlantica

切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐

ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/






 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,本当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての rmt aika
与太話を書いてみる。
rmt ドラゴニカ




そのゲーム,無料につき

Lineage rmt







 さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣言」とか「無料オンラインゲーム」とか,とにかく「無料」を前に出して客集めをしているオンラインゲーム屋がたくさんある。



 でもさ,商売でゲーム屋やってるんだよね。



 商売である以上,「無料」では成り立たないのは分かっている。だから無料でお客様を集めて賑わいを作って,そこで他とは違う楽しみ方をしたい,他より早く強くなりたい,という人間の持つ競争意識を煽って,有料アイテムを販売して,無料ユーザーの何%かが金を払ってくれることで商売が成り立っている,そういうことは誰でも知ってるから。



 そうした点を踏まえたうえで言いたいのだが,登録から一通りゲームを遊べるところまで無料,というのは分かるが,課金をある程度しなければ満足にゲーム内を移動することもできず,結果として完全有料になっちゃってるタイトルとかってあるじゃない。一歩引いた目で見れば,「どうなのよそれは」と誰もが突っ込まざるをえない。そうした歪な状態が「当たり
前」となってしまった,そんなどうしようもない状況となってしまっているのが,今のオンラインゲーム業界である。

 いや,別にそれが遺憾だしいかん,と言いたいわけじゃないよ。商売としてはマジで手堅いし,一つのやり方ではあると思う。ただ,もうそういう仕組みでは,客になってくれる人を掘り起こしきったんじゃないか,と言いたいわけ。



 そのうち書くつもりである「RMTが汚い大人の巣窟になっている事例」も含めて,総括的にオンラインゲーム業界を考えると,テレビコマーシャルをバンバン流している“健全なオンラインゲーム業者”ですら,無料で試せることを前面に押し出して,時間はたっぷりある子供たちをターゲットに顧客集めをし,賑わいを作ろうとしているのが現状だ。

 しかし,乱立した無料オンラインゲームによる業界拡大も一服した今,「βテスト商法」だの「基本無料商法」だのは,支払い顧客率の低下と,ゲームポータル内の後継ゲーム作品の当たらなさが課題となってきている。無料をいくら叫んでも,新規顧客の開拓ができなくなっているのだ。

 だから,オンラインゲーム業界の各社は,大型バージョンアップとイベント量の増加という「稼動している主力タイトルに対する追加投資の拡大」で,当面の売上を確保しようとしている。



 一方で,いわゆるパッケージゲームには,顧客一人当たりの想定プレイ時間というのがあり,タイトルの規模によって,10時間ぐらいのものから60時間以上のものという想定でゲームは制作される。

 例えば,「やりこみ要素満載!」とかいって作ったとあるゲームは,システムの延長線上で可能な遊び方を200時間とか設定しているわけだが,このレベルになると,コンソールゲーム業界内では「やりすぎ」とか言われてしまうわけだ。

 でもオンラインゲームの場合は,プレイヤーの遊び方にもよるけれど,「やり込み仕様で課金ユーザーで」という流れだと,普通に半年1000時間とか使わせる。ギャグかと思うけど,実際にそういう仕様を作る。あるいは,最低でもそのぐらいになるように拡張性を残しておく。

 将来のバージョンアップで,新たなミッションや新たなワールドや新たなアイテムを作り,またプレイヤーにお金を落としてもらわなければならない。でも,同じシステムで使い回すと,やはりプレイヤーは飽きてしまう。だから,システムを「付け加えられる余地」,すなわちゲームとしての「拡張性」が大事になってくるわけだ。



 二年ぐらい前のタイトルだと,いわゆる「廃人」を除去するような仕様を作っていた。プレイ時間を大量に浪費しても,効率が下がるとか,ドロップ率が変わってアイテムが手に入らないとかそういうのだ。ところが,真の「廃人」はそこにギルドメンバーがいる限りオンしているし,複数アカウントを使い倒して,そうしたルールに引っかからないように各キャラク
ターの活動時間を調整する。なぜなら,そこまでしてプレイするから「廃人」なのだ。

 なので,いまではピラミッドの上を高く,高く,神々に届くまで高くして,普通にプレイする進行速度の人たちには,その背中すら見られないようにするのが業界の「マナー」であり「常識」となってしまった。紆余曲折を経て,結局先祖返りしたわけだ。

 「廃人」たちが手に入れる崇高なアイテムには,昔ながらの能力値による装備資格が定められていたりして,初心者に手渡そうにも装備できず,利益には与えれない。結果として,ゲームシステムの中で「廃人」は,常に普通のプレイヤーから隔絶されるような仕組みとならざるを得ないわけだ。



 ちなみに,業界で言う「普通にプレイする」というのは,週末土日に3時間ずつ週10時間程度を想定するメーカーが一般的だ。これでもパッケージゲームを開発する想定仕様に比べれば格段に多い。

 なぜなら,現在のオンラインゲームの課金体制は一か月だったりアイテム課金だったりするが,三か月程度でユーザーの獲得コストがペイするなどと考えると,50時間どころか100時間を越えるユーザーを2万人集めるというのが,オンラインゲームでビジネスを行ううえでの最低限のボーダーラインになるからだ。

 DS向けとかだったら「何周するつもりだこの馬鹿」と思われるプレイ時間を,課金ユーザー全員に求める。そのゲームの世界観を堪能してもらおうと考えれば,必ず使ってもらわなければならない時間でこれなの。ゲーム業界全体としては,ヘビーユーザーを大量に消費する問題児,それがオンラインゲームなのである。



 とはいえ,こういった問題を乗り越えられるタイトルが,オンラインゲーム成長期には20タイトル以上あったのも事実だ。そのなかには,ミリオンセラータイトルもびっくりなくらいの化け物タイトルに成長したものあるが,リリースされたオンラインゲームの数からすると,黒字になって二年以上継続しているタイトルは極わずかである。

 ただまぁ,当たればデカイんだよなオンラインゲームって。なんたって,開発費の回収までに,オープンβ初日からわずか三週間しかかからなかったタイトルすらある。オープンβなのにどうやって黒字になっているのか不思議でしょうがないが。





課金率と稼働率と




 ……とまぁ,当たれば大きいオンラインゲームビジネスではあるが,そのアカウント稼働率や課金率など見ていると,日本で採算の取れるタイトルの条件というのは,どうやら決まっているように思える。

 一般的に成功とされるタイトルの課金率は,無料プレイヤーを含めて全契約会員の9%前後が目標値だ。もっとも,稼動させているポータルサービスによっては,ID登録さえすれば,クライアントをダウンロードしてない人も会員数と数えるようなので,一概には言えないところだけど,でも9人の無料プレイヤーがいたら,こいつらを無料で遊ばせるために月間で3000
円程度をゲーム会社に貢いでいる功徳ある課金プレイヤーが一人はいる,と思って差し支えない。

 ちなみに,オンラインゲームにログインしてみると,ロビーとかで課金ユーザーばっかりの光景を目にするかもしれないが,これは課金ユーザーのログイン率,滞留時間が高いからであり,とくにアップデートもないのにいつまでもゲーム世界にいて,その中のフレンドとチャットしてる奴が多いというだけの話だ。



 で,そのような構造のオンラインゲームというのは,いずれ複数アカウント持ちや常駐君などといった,いわゆる廃プレイヤーを頂点とした課金プレイヤー中心のゲーム世界となる。そこに「ちょっと面白そうだ。無料だし」と参加してくる新参プレイヤーがいるわけだが,そうしたプレイヤーは,遊んでいくうちにこれらの課金プレイヤーと互角にこの世界で生き抜
くためには金をかけるほかないと気づき,立ち去るか金を払うかの二択を迫られるわけである。



 ゲームデザイン上,アップデートを繰り返そうにも拡張性を喰い尽してどうにもならない状況になるまで,だいたい二年か三年ぐらいかかる。どんなに商業的に成功した

引用元:石材販売、石材情報の専門サイト